home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd39.dms / lsd39.adf / A-TrainConstruction.doc.pp / A-TrainConstruction.doc
Text File  |  1978-01-07  |  27KB  |  605 lines

  1.                              SKID ROW
  2.                              
  3.                              presents
  4.  
  5.                      A-TRAIN CONSTRUCTION SET
  6.  
  7.               System Information and Manual Addendum
  8.  
  9. HARDWARE REQUIRED
  10.  
  11. Amiga A500, A600, A1000, A1200, A2000, A2500, A3000, A4000 in NTSC, PAL
  12. or VGA.  Requires 1 MB RAM for low-resolution: 1.5 MB RAM (1 MB of that
  13. Graphics RAM) for high-resolution.  Two floppy drives; hard drive
  14. recommended.  Printer option.
  15.  
  16. SOFTWARE REQUIRED
  17.  
  18. Requires Workbench 1.3 or later.  Release 2.0/3.0 compatible.
  19.  
  20. INSTALLING AMIGA CONSTRUCTION SET
  21.  
  22. Double-click on the "Install Construction Set" icon on Disk 1.  The
  23. installation program gives you three choices - Novice, Intermediate,
  24. and Expert.  Novice provides a fully automated default installation
  25. on your hard drive, Intermediate allows you to direct the application's
  26. storage, and Expert gives you full control over every step of file
  27. creation and storage.  See the Installer Help screens for more details.
  28.  
  29. To install a printer driver on a floppy, double-click on "Install Printer"
  30. in the Utilities drawer on Disk 1.  The Construction Set must be installed
  31. into the A-Train drawer.
  32.  
  33. If you intend to print the Construction Set map landscapes, be sure to
  34. correctly set up your machine's Preferences for printing.  Under
  35. Kickstart 1.3 or earlier, you must use the Preferences program for
  36. setup.  Under Release 2.0 or later, you must use both the Printer and
  37. PrinterGfx Preferences programs found in the Prefs drawer.  You can
  38. get clarification of these procedures by reading "Using the System
  39. Software" in your Amiga manual.
  40.  
  41. To run the Construction Set from a floppy, insert Disk 1 into your 
  42. machine and boot your computer.  The example games must be installed
  43. onto a formatted blank floppy.  To install, double-click on the "Install
  44. Example Games" icon.  The installation utility will ask you where to
  45. install the examples.  Insert the formatted floppy, select it, and then
  46. select Proceed.
  47.  
  48. AMIGA KEYBOARD COMMANDS
  49.  
  50. Command               Action
  51.  
  52. Arrow Keys            Scroll Map, Scroll a List
  53. Shifted Arrow Keys    Scroll Map or List One Page 
  54. Esc/Space Bar         Abort Track Laying
  55. "-" (minus sign);
  56. +,- (keypad)          Scroll Open Windows Up or Down
  57. Open/Close Bracket    Shift Satellite View
  58. S                     Show Satellite View
  59. H                     Hide Satellite View
  60. T                     Trains Running
  61.  
  62. A-TRAIN CONSTRUCTION SET
  63.  
  64. USER MANUAL FOR THE AMIGA
  65.  
  66. After all, anybody is as their land and air is.
  67.                                               - Gertrude Stein
  68.  
  69. INTRODUCTION
  70.  
  71. Welcome to the A-Train Construction Set, where you can carve every detail
  72. of your trains' terrain.  With the Construction Set, you can take any
  73. of A-Train's existing landscapes and mold it to your pleasure- sculpt
  74. massive mountains, plant tiny trees, place offices on islands- until
  75. your map is precisely the way you want it to be.  You can even completely
  76. obliterate every detail of a map- like a wheat farm after a locust swarm-
  77. and build everything from the ground up.  Allocate the cash reserve
  78. you think you deserve, put in an additional railroad or two, and load
  79. your new map into A-Train.
  80.  
  81. You can customize the challenges that different maps present in an
  82. intriguing way: research the original New Orleans streetcar system (if you
  83. desire), get looped in Chicago- even design a map after your hometown!
  84. The Construction Set lets you draft landforms and cities to experiment
  85. with form and function, or just for the sheer creative pleasure of it.
  86. Exchange maps with other users, design different difficulty scales,
  87. or just experiment with random elements: the Construction Set not only
  88. lets you be the master of all you survey, but you get to do the
  89. surveying, too.
  90.  
  91. The whole difference between construction and creation is exactly this:
  92. that a thing constructed can only be loved after it is constructed; but a
  93. thing created is loved before it exists.
  94.                                        - G. K. Chesterton
  95.  
  96. MAP OUT YOUR PLANS, PLAN OUT YOUR MAP
  97.  
  98. If you spend a little time before you begin considering what you want
  99. your final map to look like, you probably will save yourself some
  100. frustration and false starts (although a vote for an anarchic map can
  101. be a compelling vote as well).  Map-making is a challenge, and the 
  102. Construction Set has enough complexity and flexibility to complement
  103. many approaches to the cartographer's art.
  104.  
  105. Consider in advance your basic look: flat, gently sloping, mountainous;
  106. consider how water can shape and define land.  Do you want dominant
  107. black holes of urban sprawl or wide-open grasslands with scattered
  108. farms?  You could try a map with a tiny amount of money and the same map
  109. with a huge amount of money to see how the territory challenges your
  110. bank account.  You could fill a barren terrain with scads of running
  111. railroads and few people or have a teeming population getting around
  112. only on skateboards- it's a map of your mind as well.  However you
  113. design your map, keep in mind that the integration of the total territory,
  114. from corner to corner, and off the screen as well (remember those trains,
  115. planes and boats).  Oh yeah- have some fun, too.
  116.  
  117. STARTING THE CONSTRUCTION SET
  118.  
  119. Please refer to your machine-specific addendum for system requirements 
  120. and installation information for the program.  
  121.  
  122. After you load in the Construction Set, you are presented with a 
  123. dialog box that has a list of example games and all of your saved A-Train
  124. maps.  The example games are explained under "Included Scenarios."  For
  125. now, double-click on one of your saved games.  On the Amiga, click on
  126. a saved game and then on OK; we'll take a gander at the Construction Set
  127. landscape.  (See "Game Window (Amiga)" for the Amiga opening screen.)
  128.  
  129. If you think it looks suspiciously like an A-Train screen, we'll hand
  130. you your hardhat now, but don't start hammering until you note the
  131. new commands at the end of the Toolbar: all of the Financial and Report
  132. window buttons have been replaced by map editing buttons that activate
  133. the terrain building and destroying functions.  There are no Financial
  134. or Report windows in the Construction Set.
  135.  
  136. Light, God's eldest daughter, is the principal beauty in a building.
  137.                                                          - Thomas Fuller
  138.  
  139. When any of the Map Edit command buttons are clicked, a window with
  140. images of the chosen landscaping or building units will appear.  The
  141. individual editing commands can then be chosen with your mouse;
  142. they will have a highlighted box around them to indicate their
  143. activation.  (The CASH item works somewhat differently; see below.)
  144.  
  145. You can then use your mouse cursor to select the map area you want to
  146. transform.  As in A-Train, you will be given grief by all manner of 
  147. message window advisors should you attempt wayward construction efforts.
  148.  
  149. To jaunt around the terrain on the Amiga, you can use the keyboard
  150. arrows, or, shades of A-Train, move the cursor to any of the screen's
  151. borders and it will change into an arrow pointing in the direction your
  152. screen will scroll when you click or click and hold on your left mouse
  153. button.
  154.  
  155. As in Amiga A-Train, you can see more of your landscape by making any
  156. active command windows disappear by hitting your right mouse button
  157. or the plus or minus keys on the number pad; you can still use
  158. the Map Edit and Subsidiaries commands with their windows hidden.
  159. Most of the Amiga windows are closed by hitting Return, which will
  160. activate the EXIT button.
  161.  
  162. GAME WINDOW (AMIGA)
  163.  
  164. The Game Window opens automatically at startup.  The submenus and windows
  165. opened by the Game Window commands cannot be moved around onscreen.  The
  166. example maps are explained under "Included Scenarios" at the end of this
  167. manual.  You can access A-Train's original landscapes by opening them in
  168. A-Train and saving them under a different name.
  169.  
  170. LOAD SCENARIO is the default button selected when you load the program,
  171. presenting you with a scrollable list of example games and saved A-Train
  172. games, if they are in the current drawer.  The current drawer and path
  173. are found below this list.  You can search for other stored maps on other
  174. available drives by clicking on DRIVES.  Clicking on PARENT brings you 
  175. up one level in the file-saving hierarchy.
  176.  
  177. Clicking on a file name in the scrolling list will highlight it and place
  178. its name in the Drives ribbon at the bottom of the window.  Click on OK
  179. to bring up the desired map onscreen or on EXIT to leave the window.
  180. The Load Scenario window will disappear after the file is loaded,
  181. but can be accessed at any time- as well as all System commands-
  182. by clicking on GAME on the toolbar.
  183.  
  184. SAVE SCENARIO brings up the Save Scenario window, which displays
  185. the current path, names of already saved maps, and a scrollable list
  186. of available drives (through the DRIVES button) for map saving.  You can
  187. type in a new name for an example map or a previously saved map in the
  188. File ribbon at the window's bottom in order to preserve your new map's
  189. changes and retain the old map as well.  Click on OK to fix the changes
  190. to disk or EXIT to leave the window without any changes.
  191.  
  192. Who built the seven gates of Thebes?  In the books are listed the names
  193. of kings.  Did the kings heave up the building blocks?
  194.                                                      - Bertolt Brecht
  195.  
  196. GAMES OPTIONS displays a window with settings to customize your use of
  197. the Construction Set.  GAME SPEED gives you the chance to fine-tune
  198. the speed at which your game clock (and thus your train operation) runs.
  199. You can choose to hear rhythmic ditties of the train's passage by clicking
  200. on SOUND ON or you can keep the peace by choosing SOUND OFF.  DAY/NIGHT
  201. CYCLE ON/OFF switches between landscape lighting reflecting light's journey
  202. into night or consistent sunshine.
  203.  
  204. All of these options are moot unless you click on TRAINS ON, which will
  205. energize your empire, letting you test the track placement and operation
  206. of your trains, which go through their paces of pickup and delivery.
  207. You can see if the map under construction is suitable for actual play.
  208. The game clock will run, as well as any trains, planes or boats.
  209.  
  210. Letting your trains loose automatically brings the Satellite window
  211. down and also displays the Train Registry.  You can toggle the position
  212. of the Satellite window by hitting the right and left bracket keys on
  213. the keyboard, and you can zero in on a particular train by clicking
  214. on its number on the registry.
  215.  
  216. The financial operations of A-Train do not function in the Construction
  217. Set, so you will not gain any profits or incur any losses.  Consider
  218. this a chance to go sightseeing on your map.  (Map Edit commands will
  219. not operate when the trains are "on.")
  220.  
  221. PRINT MAP will give you a suitable-for-framing hard copy of your 
  222. Construction Set map.  See your Amiga addendum for details.
  223.  
  224. CREDITS will bring up the names of the noble souls who toiled for God,
  225. Country, and the Construction Set.
  226.  
  227. QUIT quits the Construction Set.  You must use the SAVE SCENARIO command
  228. to save any changes to disk, or they will be lost.  You can cancel the
  229. operation by hitting EXIT.
  230.  
  231. TRAINS AND SUBSIDIARIES MENUS
  232.  
  233. TRAINS and SUBSIDIARIES have a set of commands and functions that perform
  234. essentially the same as their counterparts in A-Train.  You can lay
  235. tracks, buy and place trains and stations, set schedules, and arrange
  236. trunk lines to cities outside the map for export and import.  The trains
  237. will not run until you exercise that command option.  You cannot make
  238. alterations to the map while in the "trains on" mode, though you can
  239. scroll.
  240.  
  241. The Construction Set lets you be a true Robber Baron of the old school:
  242. all of the train purchases are free!  However, you will be taxed for
  243. your rail assets once the game is loaded into A-Train.  You can even
  244. buy and place two extra trains, #26 and #27, as long as their railroad
  245. lines are designed as trunk lines going off the map at two edges.  The
  246. trains on these lines cannot be purchased, sold, placed, or removed
  247. while playing A-Train, nor can their schedules be set.  These are the
  248. trains found in the original A-Train maps that couldn't be scheduled
  249. or tampered with.  The Construction Set gives you much more control
  250. over their placement and paths.
  251.  
  252. SUBSIDIARIES commands allow you to buy and place (or remove) as many
  253. properties as you please (well, 18 apiece, actually) so that you can
  254. begin a game without having paid the pretty pennies of today's real
  255. estate market.  After you choose the type of subsidiary on the Amiga,
  256. its command window allows you to designate if you want the buildings
  257. to be owned by you or the simulator by clicking on YOURS or SIMULATOR
  258. (Computer).  The familiar "owner's box" will appear on top of your
  259. buildings.
  260.  
  261. Assets designated as yours are added to your net worth and become
  262. part of your A-Train Balance Sheet figures.  
  263.  
  264. MAP EDIT MENUS AND FUNCTIONS
  265.  
  266. PAINT LAND gives you six choices of terrain types that can either be
  267. placed as a single unit by double-clicking on the designated block
  268. or "painted" on the landscape by clicking on a block and moving the
  269. mouse to define the new terrain placement.
  270.  
  271. Place the cursor in the middle of a block, click, and move the mouse
  272. in any direction to highlight "strips" of blocks, or drag on a 
  273. diagonal for larger squares of territory.  The highlighted rectangle
  274. that results from this represents the area that will be replaced by
  275. the new, selected terrain after you click the mouse again.
  276.  
  277. The terrain types are:
  278.  
  279. Level Land - terrain that is completely cleared of any growth or
  280.              development.  (You can use this command to erase mistakes
  281.              and begin anew.)
  282. Sea - a broad swath of water
  283. Uptown - mixed residential with small offices and shops
  284. Downtown - combines Uptown with larger commercial buildings
  285. Mixed Woods - land irregularly interspersed with clumps of trees
  286. Woods - heavily forested terrain
  287. Mixed Fields - grassy plots and bushes mixed with cleared areas
  288. Fields - grassy areas mixed with cultivated land, orchards and clearings
  289.  
  290. Some elements cannot be painted over, such as mountains and existing
  291. tracks and stations.  For example, if you place a band of water over
  292. a station with some large commercial developments nearby, you will end
  293. up with "peninsulas" of track surrounded by water, with the big buildings
  294. on "islands" of land.  Actually, it can look rather picturesque.
  295.  
  296. MOUNTAIN makes you king (or queen) of the hill by allowing you to build
  297. towering slopes or gentle rises (or tear them down in a fit of pique).
  298. You are given two development choices, Small or Large, and two options,
  299. Build or Remove.  Selecting Small and then clicking on a block will
  300. result in a 2x2 square of raised land; Large produces a 3x3 plot.  Both  
  301. Small and Large mounts can be developed if you click several times in
  302. succession on the slopes, raising the height of the hills while only
  303. slightly spreading the hillsides laterally.
  304.  
  305. Selecting Remove lets you contour new or existing slopes; you can click
  306. on the peaks to slice out sections so that the mountain's apex appears
  307. to have imploded, ala Oregon's Crater Lake, or you can just carve out 
  308. crags.  Ski buffs can make every valley heavenly.  Other Paint Land
  309. command choices have no effect on mountainous areas.  You can place
  310. mountains right up to the edge of buildings for a dramatic cityscape;
  311. mountains cannot be placed on water.
  312.  
  313. TILE lets you place structural elements of the map block by block.
  314. just click once on the tile of your choosing and click on a site on the
  315. map to place it.  The 64 block choices include a range of farmland and
  316. field units (including ranch houses and land with cows), woods thick
  317. with trees or with lone stragglers, ponds, various types of residences
  318. and small offices, larger offices, construction materials, roads, and
  319. even crossroads.
  320.  
  321. You can "paint" tile elements in the manner of the Paint Land commands
  322. by selecting a tile and drawing the cursor with the mouse button depressed
  323. across the area you want to transform.  Broad bands of tile images can
  324. be placed on the landscape.  If you release the mouse while laying the
  325. tiles, the painting will cease.  You cannot paint tiles over mountains,
  326. tracks and certain buildings.
  327.  
  328. You can cycle through the 4 sets of 16 tiles by clicking on the Page Up or
  329. Page Down bars at the top of the block choices window.  This command
  330. allows you a nice degree of whimsy in your choices: you can place a
  331. block of construction materials in the middle of a lake, a mound of
  332. trees in the sea, or some nice condos in a pond.  Plow a road into the
  333. sea.  Make some developments in league with the Devil- who's to stop you?
  334.  
  335. RIVER places rivers, lakes or islands.  Click on any of the three choices
  336. to activate them.  Using River, you can drag the cursor individual blocks
  337. to place small stretches of water or cross the map with a serpentine
  338. Nile.  When you move the mouse over the proposed riverbed, its highlight
  339. appears as a straight line, identical to that of the track-laying
  340. highlight, but when the river is placed, its curves and irregularities
  341. reflect its natural brethren.  The rivers will fork and break in some
  342. spots.
  343.  
  344. Putting a river into a larger body of water will sometimes result in an
  345. unnatural looking "wedge" of water surrounded by strips of land at the
  346. water's joint.  You can create a more smooth juncture at the river's
  347. mouth by painting that spot with the Sea choice in the PAINT LAND menu
  348. or shape some irregular shorelines with the Island and Lake commands.
  349.  
  350. If you choose Lake, you can place a 3x3 block of water surrounded by
  351. a small amount of cleared land.  You can place a succession of contiguous
  352. lakes for larger bodies of water.  Islands can only be placed in lakes
  353. large enough to accommodate them.  Placing one in a small lake will divide
  354. it into small strips of water with land in-between.  Placing an island
  355. over other types of terrain will result in a 3x3 square of cleared
  356. terrain.
  357.  
  358. If you placed an island on the edge of a body of water, you can sculpt
  359. the shore for an interesting eroded look.  Rivers and lakes can be
  360. placed over smaller buildings and residences, but not over large commercial
  361. properties or through or over mountains.  You can design your rivers
  362. so that they easily accommodate bridges; laying a river over existing
  363. track splits the river in two.
  364.  
  365. PORTS places seaports and airports.  Selecting PORTS brings up a two-
  366. choice display of an airport and a seaport, accompanied by a Build and
  367. Remove command.  You can even build a seaport in a lake, but you won't
  368. make many shipping profits off a few trout- no boats will float.  The
  369. buildings on the seaport must be aligned close to at least one block
  370. of land (not necessarily touching- just align the preplaced port's
  371. highlight with at least one block of land before placement).  Removing
  372. a seaport replaces it with blocks of cleared land.
  373.  
  374. If you try to place water over a seaport, the port remains, but any
  375. attached land sinks beneath the surface of the waves (a good place to
  376. start looking for Atlantis).  When you attempt to place an airport or
  377. seaport, the cursor will display a highlight of the port's size and
  378. alignment, but only a single highlighted block when you click on the
  379. Remove command.  You can't place TILE objects on airports.  You are
  380. restricted to one airport and one seaport per map.
  381.  
  382. If the seaport is built in waters open to the map's edge, a freighter
  383. will enter.  The freighter will proceed straight from the bottom edge
  384. towards the right edge of the map, but it won't be able to avoid
  385. obstacles, so design a smooth passage if you want to utilize a shipping
  386. route.  You can place an airport in water but you won't thrill your
  387. passengers- no planes will arrive.  It does look pretty at night,
  388. though.  First, put down two parallel strips of land an airport's 
  389. length (nine blocks), and then place the building.  You can delete
  390. the remaining empty blocks for a clean look.  Neither type of
  391. port can be placed over mountains, certain types of buildings, or tracks.
  392.  
  393. CASH allows you to configure your cash reserves with which to begin
  394. a game.  The + and - keys work much like the Bank Loan keys in A-Train.
  395. You can increase the total in increments of either 1,000,000 or 100,000
  396. dollars up to 9,000,000 dollars- enough to put those silver cuspidors
  397. in every sleeper.  This window will reveal the type and size of your
  398. city, reflective of your new development.
  399.  
  400. CLEAR lets you cut selections from the map.  You can selectively
  401. remove all of the trains, railroads, and mountains from your map.
  402. If you select All Trains, all of the trains you have placed or purchased
  403. will be erased.  All Railroads will erase all the railroads in addition
  404. to all of the trains.  However, the trains are merely removed from view
  405. in this instance- they are "stored," as when you use A-Train's Remove
  406. Train command, and you can place them later.
  407.  
  408. The Clear All command gives you a fresh, clean map of flat land to work
  409. with- a blank canvas upon which to paint a mapping masterpiece.  This 
  410. also erases all purchased trains, placed or not.  This is the command
  411. you should choose first if you want to construct a completely original
  412. map.
  413.  
  414. HELP!  The button with the question mark will remain one of life's 
  415. little mysteries- I couldn't possibly be induced to reveal its secrets
  416. ... Oh, all right!  Click on the question mark and you will see a 
  417. window with icons of all game buttons, which, when clicked, will give you
  418. sage advice on the use of that tool or command within A-Train and the
  419. Construction Set.
  420.  
  421. BITING THE BULLET
  422.  
  423. One of A-Train's significant pleasures is making the Bullet Train
  424. appear by successfully developing your city.  However, the Construction
  425. Set gives you the chance to alter your maps so profoundly that not even
  426. the mighty Bullet can penetrate your borders.  Do not completely
  427. surround your city by mountains if you want the Shinkansen to come-
  428. keep at least one side of the city open.
  429.  
  430. INCLUDED SCENARIOS
  431.  
  432. The Construction Set provides you with six example scenarios that
  433. demonstrate a range of map-making options and concepts.  You can use some
  434. of them as a basis for actual gameplay, or just as prototypes of design
  435. possibilities.  Some of the maps have limited playability; consider
  436. them candy for the eye.
  437.  
  438. Example 5 is a sort of terrain sculpture garden, a paint-by-numbers
  439. combination maze/miniature golf course/labyrinth with a start and a
  440. finish, but don't ask us how to play.  Example 6 is a train ballet:
  441. a visual marvel of synchronicity and timing.  The trains have an easy,
  442. organic quality, almost a neural network of the brain at leisure-
  443. this might scan well after a Long Island Iced Tea or two.  (Hint:
  444. Don't try to set any schedules with this one.)  Take the inspiration
  445. of these examples and make tracks!
  446.  
  447. THIS LAND IS YOUR LAND
  448.  
  449. The A-Train Construction Set gives you the ticket to ride- on the terrain
  450. of your own making.  Every design decision is yours: Tilt your train's
  451. travel over perilous mountain passes carved by your cursor.  Brighten
  452. up a drab landscape with an alpine lake, rustic ranchland, columns of
  453. condos.  Make subtle additions or subtractions- set a doctor's office in 
  454. the foothills, angle an airport to your whim, remove a length of
  455. unsightly roadway- you control the horizontal, you control the vertical.
  456.  
  457. The prospects are infinite: water worlds, gardens of greenery, urban
  458. blankets of scorched earths- build the Land of 27 Trains or a towering
  459. Himalaya no locomotive could traverse.  You've got the tools; make your
  460. mouse earn its cheese.
  461.  
  462. The created world is but a small parenthesis in eternity.
  463.                                                         - Thomas Browne
  464.  
  465. TRAIN CATALOG
  466.  
  467. KIHA 40 - a diesel passenger train used on a local line in cold places.
  468. Coaches: 2
  469. Speed: 2 blocks/hour
  470. Seats: 400
  471. Price: 33,000 dollars
  472. Passing stations: incapable
  473.  
  474. 201 - a commuter train with a large seating capacity.
  475. Coaches: 3
  476. Speed: 2 blocks/hour
  477. Seats: 600
  478. Price: 50,000 dollars
  479. Passing stations: incapable
  480.  
  481. 415 - a commuter train with a stainless-steel body.  More suitable for
  482.       suburban travel than a 201 model train.
  483. Coaches: 3
  484. Speed: 2 blocks/hour
  485. Seats: 580
  486. Price: 53,000 dollars
  487. Passing stations: incapable
  488.  
  489. 205 - a commuter train used in a metropolitan city.
  490. Coaches: 2
  491. Speed: 3 blocks/hour
  492. Seats: 440
  493. Price: 46,000 dollars
  494. Passing stations: incapable
  495.  
  496. 211 - a stainless-steel suburban commuter train.
  497. Coaches: 3
  498. Speed: 3 blocks/hour
  499. Seats: 640
  500. Price: 70,000 dollars
  501. Passing stations: incapable
  502.  
  503. AR - an electric commuter train with the largest seating capacity.
  504. Coaches: 3
  505. Speed: 3 blocks/hour
  506. Seats: 700
  507. Price: 80,000 dollars
  508. Passing stations: incapable
  509.  
  510. KIHA 82 - a super-express diesel passenger train.
  511. Coaches: 2
  512. Speed: 2 blocks/hour
  513. Seats: 420
  514. Price: 53,000 dollars
  515. Passing stations: capable
  516.  
  517. 113 - a direct-current electrical train used in suburban lines running
  518.       by the sea.
  519. Coaches: 3
  520. Speed: 2 blocks/hour
  521. Seats: 640
  522. Price: 80,000 dollars
  523. Passing stations: capable
  524.  
  525. FP 45 - a stylish suburban diesel express train.
  526. Coaches: 3
  527. Speed: 2 blocks/hour
  528. Seats: 580
  529. Price: 90,000 dollars
  530. Passing stations: capable
  531.  
  532. 381 - a super-express passenger train designed especially for running
  533.       on curved lines.
  534. Coaches: 2
  535. Speed: 3 blocks/hour
  536. Seats: 470
  537. Price: 98,000 dollars
  538. Passing stations: capable
  539.  
  540. EF 65-24 - a long-distance night passenger train that has a small seating
  541.            capacity and high ticket fares.
  542. Coaches: 3
  543. Speed: 3 blocks/hour
  544. Seats: 470
  545. Price: 180,000 dollars
  546. Passing stations: capable
  547.  
  548. AR III - the most expensive but profitable passenger train.
  549. Coaches: 3
  550. Speed: 3 blocks/hour
  551. Seats: 600
  552. Price: 250,000 dollars
  553. Passing stations: capable
  554.  
  555. KIN 30000 - a super-express passenger train with double deck coaches.
  556. Coaches: 2
  557. Speed: 2 blocks/hour
  558. Seats: 460
  559. Price: 50,000 dollars
  560. Passing stations: capable
  561.  
  562. NISHI 5000 - a super-express passenger train.
  563. Coaches: 3
  564. Speed: 2 blocks/hour
  565. Seats: 600
  566. Price: 80,000 dollars
  567. Passing stations: capable
  568.  
  569. MEI 7000 - an express passenger train used for tourism.
  570. Coaches: 3
  571. Speed: 2 blocks/hour
  572. Seats: 560
  573. Price: 90,000 dollars
  574. Passing stations: capable
  575.  
  576. DD 51 - a freight train.
  577. Coaches: 2
  578. Speed: 2 blocks/hour
  579. Materials: 2
  580. Price: 46,000 dollars
  581. Passing stations: capable
  582.  
  583. EF 62 - a freight train.
  584. Coaches: 3
  585. Speed: 2 blocks/hour
  586. Materials: 4
  587. Price: 76,000 dollars
  588. Passing stations: capable
  589.  
  590. ED 76 - a freight train.
  591. Coaches: 2
  592. Speed: 3 blocks/hour
  593. Materials: 2
  594. Price: 73,000 dollars
  595. Passing stations: capable
  596.  
  597. GP 40 - a freight train.
  598. Coaches: 3
  599. Speed: 3 blocks/hour
  600. Materials: 4
  601. Price: 116,000 dollars
  602. Passing stations: capable
  603.  
  604. SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW
  605.